Оригинал взят у в
Просмотрела ф-ленту и внезапно накатило, конечно про Ролевые Игры.
Уже много лет Мастер, заявляя свою Игру, стремится донести до читателя – потенциального игрока – что ему на деле не надо ничего делать. Не надо впахивать ни на одном фронте, не надо писать себе легенду (мы сократили и сжали этот процесс, ответьте тупо на анкету), не надо искать и придумывать квенту – мы предложим вам, что делать; не надо читать книжки (мы сделали выжимку «Гюго за 15 минут», или вообще играем по комиксам), не надо закупаться тем и этим (мы все купили вам централизованно), не надо искать с мастерами полигоны – тут советы вообще расцениваются как вредительство, а сериальные игры этого и не требуют – там все раз и навсегда решено; не надо вдумываться в концепцию будущей игры (мы ответили сокращенно на возможные вопросы), вопросов лучше вообще не иметь, а тупо ехать! Зачем? А будет круто! Есть ли гарантия? А такая: мастера все сделали за тебя, быдло, будь сука благодарен.
Суть послания коротко такая: ликвидация Труда. Освобождение игроков от труда – это и есть ОСНОВНАЯ работа и задача Мастера.
читать дальшеЕсли в стиле дорогого мне нынче сердцу экзистенциализма довести эту мысль до логического конца – мы увидим очевидные последствия: освобожденные от любых усилий кроме естественно-физических, игроки превращаются в инфантильных потребителей, полностью зависимых от дающей мастерской руки. С одной стороны они подвержены контролю, с другой – постоянно требуют хавать, ибо им ничего не остается, кроме как ждать и требовать.
Мастер обречен постоянно угадывать потребности и желания игроков и затыкать им рты и интернете – так как скудные анкеты с типовым набором шаблонов ничего на деле не содержат, а личный мастерский творческий потенциал конечен (а бывает и ущербен или девиантен, но это другой разговор), чужая же душа потемки. Игрок орет – мастер в гневе, потому что он наконец бессилен. Очень жалко такого человека, который хотел как лучше, всего себя вложил, как мог – и ему от игрока снова двойка.
Игрок выходит мудаком, которого раскормили, а ему все мало. Появляются типизации голодающих. Приключенцы (очень старо), ОБВМ-щики (менее старо, ранее назывались «глюконавты»), и прочее. Как говорится, не вышло с научным открытием – ступай в статистику. Во всех перечисленных типах есть доля правды, как-то отражающая людские страсти и наклонности, смущает ровно одно: негативный оттенок всего списка.
Кто выходит идеальный игрок? Может быть , та самая резиновая женщина Пелевина с регулятором интеллекта, стервозности и либидо? Жаль только кнопок нет у живого человека, но вообще программирование личности у нас развивается постоянно.
ВЕРНИТЕ ТРУД!
Верните игроку работу. Не бревна таскать, шить игротехнику и втыкать в чужие программы развлечений. Верните ему личную работу – над логикой мира, над пониманием текста, над сюжетом, над собственной душой, которая должна быть видна в его легенде, вертите игроку творчество в пространстве Создания Мира, верните ему достоинство, прямо вытекающее из осмысленного права влиять на процесс разворачивания Игры тем самым своим трудом. Убить это творчество невозможно – поэтому оно и торчит криво сбоку, в углу созданной клетки. Рюшечки там, словарик персонажный… какие-то вечные виньетки, над которыми умиляются свидетели.
Люди могут больше.
…Может быть, освобождая игроков от труда, мастер боится конкуренции от умников снизу?.. Хочет подстраховаться, чтобы его Замысел был стройным и состоялся?.. Считает игроков тупыми жадинами, которые все гребут под себя – так что их надо загодя ограничивать?.. Может, коммуникация с игроком потеряна и нежелательна, потому что нет на деле никакого желания слушать и соотносить, и интереса тоже нет, а есть лишь экспансия?.. Может быть , это тупо маркетинговый ход, чтоб собрать достаточное количество бездельников, привлеченных халявой? Может, мы так бьемся за посещаемость?
Может, но куда девать все то, что, так сказать, взросло?.. Озимые очень взопрелые, как говорят в кулуарах.
Мне точно знакомы мастерские страхи. У всех нас бывают сны: игра уже началась, но ничего не готово, и людей полтора рыла, и играют не в то на фоне внезапного стихийного бедствия. Да, самое страшное, что может произойти – это потеря половины контингента играющих людей – потому что мало кто любит Труд, а некоторые к нему не способны. Но это же отлично и справедливо – не умеешь и не хочешь – пойди прочь. Туда же могут усосаться мастера, игры которых никто не посещает. Но это нормальный процесс. Мы живем по законам Индустрии и затоварены ширпотребом.
Есть большая разница между Мастером Игры и Завхозом (массовые закупки, распределение благ, сбор бабла), а также Администратором (полигонный ресепшн, регистрация, юридическое лицо мероприятия, документы на взятие территории, охрана правопорядка, кара за нарушения). Эта разница очень проста: без первого игра не состоится. Без двух последних можно отлично играть на квартире, в городе, в интернете.
Рабская сила игрока почти ничего не стоит, но рабы тупые. Они всегда тупые¸ потому что пашут через силу и все время мечтают о Свободе. Чтоб пахота была в охотку – человек должен быть заинтересован. И, понимаете – творить миры интересно, а таскать бревна и красоваться в дурацком – нет. Но ради сотворения мира и бревна, и дурацкое – не цена.
Дорогие френды, будьте Реалистами.
Мне почему-то кажется, что это происходит, не потому что мастера за что-то бояться, а потому что игроки ленивые.
В целом - анкета, это просто указание того, что точно должно быть в квенте. А дальше - кто пишет эту заявку на четыре листа тот и будет писать, а кто лениться - вообще не пришлет. Все просто.
Хочется взять и написать в анонсе к следующей игре "вам придется здесь ПАХАТЬ!"
И, можно сказать, подпишусь под каждым словом.
Более того, там есть еще одна тенденция - когда мастеру приходится выступать в роли менеджера по продажам и продавать свою игру, сватая те или иные роли скучающим игрокам. Я однажды беседовал с дамой Н., не будем поименно, и услышал забавное - да ну, мне ничего интересного не предложили, мир, конечно, ничего, но что там делать? И явное трепетное ожидание, когда мастер придумает за нее, во что ей играть и еще и умаслит ее, красавицу, эту роль милостиво принять.
Негативно я что-то(
Но сам при этом очень часто пугаюсь написанных для меня квент и подолгу над ними впадаю в панику - вот прописали мне, к примеру, что-то странное или неприятное, или у меня в концепт не ложится: мастер старался, думал, у него таких, как я, еще полсотни, а я выпендриваюсь... но играть в придуманный мастером характер мне не хочется. И как тут быть? Поэтому стараюсь писать самостоятельно - но если мастерами это приветствуется. А то иногда со стороны игрока есть восемь листов квенты, мастер глянул и закрыл. Потом на полигоне - как, а у меня же... да? ой, прости, я не читал.
И возникает много негатива.
Мне нравится тема кооператива. Когда характер, биографию, общие факты и прочее пишет игрок, придумывая свою историю целиком. А мастер добавляет туда какие-то факты или завязки, которые помогут вплестись в общий сюжет и заодно обозначат, что мастер как-то в игровой судьбе персонажа поучаствовал...
А еще я талант по продалбыванию сроков, и в этом я совсем не права.При этом я могу и мир любить, и видеть для себя интересное, и стараться мир оживить. Но подход - да, такой.Хотя последнее время вообще часто всплывает тема перехода РИ на режим потреблядства. Навскидку после "Красной стрелы", если кому интересно:
rojkov.livejournal.com/102832.html
nonlondon.livejournal.com/10821.html - ответ на него
modron.livejournal.com/360386.html - ответ на оба два
А сюжет... так я вам тайну открою, не было его. мы дали завязки, дали загрузы, проработали стили, а дальше - йиихаа, несись душа в кши-на".
И ведь понеслась))